El universo digital excede la velocidad del pensamiento. Millones de usuarios, segundo a segundo, sueltan en Internet enciclopedias completas de información actualizada, producen datos que se escriben y se reescriben a ritmo inconsciente, alimentan un archivo colosal, a esta altura imposible de definir. El artista norteamericano Zach Gage tiene la virtud de reducir ese infinito a lo mínimo. Va en busca de las plataformas más utilizadas -redes sociales, buscadores, chat- para incrustarlas conceptualmente en sus obras, con la intención de alumbrar la frontera, cada día más borrosa, entre el mundo físico y el intangible.
Su capacidad de síntesis aparece en primer plano, tanto en la economía de elementos tecnológicos como en el uso de recursos humorísticos. Hay obras que son ínfimas -básicas-, pero aún así muy consistentes, por ejemplo A Performance For Visitors In 2011 [Una performance para el espectador del 2011]. Gage ubica en un museo o una galería este dispositivo sencillo que reproduce el sonido predeterminado del iphone cuando recibe un mensaje de texto. Cada diez o quince segundos lanza el sonido. Los espectadores que tienen iphone, confundidos, chequean innecesariamente una y otra vez sus móviles. El comportamiento obsesivo es la obra en sí.
La presencia y el accionar del ser humano en la red, de forma directa o indirecta, es el eje central de sus creaciones. Series como Data (2010) muestran con ironía el papel ridículo que muchas veces ocupan los usuarios de Internet. La obra Hit counter (2009) está integrada por una caja de madera virgen, una cámara web conectada a un sistema de reconocimiento facial y un contador mecánico. Cada vez que una persona se para frente a la caja a mirar, el contador marca una visita dentro de la frase “Esta obra de arte ha sido visitada XXXX veces”. Tan simple y contundente.
La obra Lose/Lose (2009) [Perder/Perder] -también integrante de la serie Data- es un videojuego que arrastra consecuencias en la vida real. Una nave avanza a través del espacio, cada enemigo que se le cruza es la representación de un archivo del ordenador. Si el jugador elimina al enemigo, elimina el archivo. Gage sostiene que esta pieza es una reflexión sobre el aumento de producción tecnológica intangible y la disminución de la comprensión sobre este desarrollo. Resalta la importancia de un archivo virtual en paralelo con las posesiones materiales y subraya las implicaciones que tiene confiar en algo supuestamente tan importante que todavía no se ha llegado a analizar en profundidad. “¿Por qué se supone que se nos da un arma? ¿Cuál es su uso correcto?. Internet no es sólo una herramienta para hacer nuestra vida más cómoda. Es algo mucho más poderoso […], un mundo virtual que ya estamos viviendo y que está dando forma a nuestras mentes”, agrega. El juego está disponible para descargarlo gratuitamente en loselose.net.
La intención de Gage con Data es explorar las discrepancias que surgen alrededor del uso cotidiano de los datos (cómo se están utilizando y cómo podrían utilizarse), para bien o para mal. Desde su punto de vista, la sociedad se encuentra en un momento de transición en la interpretación de los valores: a medida que se digitalizan las posesiones (música, correo, cine, fotografía, etc.) comienzan a torcerse los cánones tradicionales de valor. Sin embargo, este proceso no se aplica a la intimidad, los usuarios, en su mayoría, persiguen popularidad en base a compartir información personal o de tener mayor presencia en la web.
La obra Self-Portrait Bot (2009), técnicamente, es un retrato histórico del artista, construido sobre el historial de sus propias conversaciones por chat. El sistema revisa todos los diálogos -almacenados en línea y en su propio ordenador- que mantuvo en los últimos seis años y dispara automáticamente respuestas a las preguntas que se le van haciendo. Obviamente, se programan relaciones gramaticales para el funcionamiento del sistema. Cada pregunta recupera información privada, la reubica y resignifica. Aunque a veces los resultados son confusos y fuera de contexto, la mayoría de las respuestas son muy divertidas e incluso reveladoras. “Es un retrato analítico, no siempre exacto, pero que sin duda está hecho con piezas mías. Si se lo utiliza de manera objetiva, puede brindarle a los usuarios la impresión de que ellos me conocen. Esto es similar a la forma en que empresas como Google intentan conocernos”, señala.
Otra pieza de la serie Data es Best day ever (2009), una crítica al uso frívolo de las redes sociales y las tecnologías 2.0, masivamente utilizadas para publicar datos personales entre amigos y conocidos. Gage no está tan seguro de que esa sea una función recomendable -o interesante- dadas las posibilidades de comunicación que ofrecen en su proyección global. El sistema, entonces, todos los días, a las 18:30, busca en Twitter la frase “best day ever” [el mejor día de mi vida], y lo retwittea en todos perfiles de usuarios que siguen la obra. Es decir, toma al azar un sentimiento, expresado como lugar común, y lo dispersa como si fuera propio, entre cientos de extraños. Lo mismo que tener un amigo que siempre está viviendo el mejor día de su vida. Para seguir el desempeño de la obra: @mybestdayever.
El catálogo de Zach Gage comprende más de setenta títulos, donde el hacktivismo también tiene una fuerte presencia, por ejemplo, en dos piezas: Super Black Mario Bros. y Super Goomba Bros., ambas del 2011 y con el mismo corte conceptual. La idea es intervenir el clásico de Nintendo modificando el personaje principal. En la primera, Mario se transforma en un personaje de piel oscura; el juego se desarrolla normalmente. En el segundo, Mario es suplantado por un hongo. Los parches para modificar el software pueden descargarse directamente aquí: [Mario Black], [Goomba Bros.]
Otra obra que se acerca al hacktivismo es Killing Spree (2011) [Asesinato múltiple], una ingeniosa intervención del Wolfenstein 3D, un clásico juego de disparos. La diferencia es que los enemigos no están armados, simplemente se acercan al usuario y se quedan mirándolo fijo. Cada uno de los enemigos tiene la cara de un espectador que está adentro de la exposición donde se encuentra la obra. En la puerta de entrada, los espectadores acceden a sacarse una foto que luego se incorpora al juego. El jugador mata virtualmente a quienes están junto a él en el mundo real. En ese preciso momento.

























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